Fora do Jogo #6: Video game e música
Esta é a série Fora do Jogo, na qual Adriano Brandão e Danilo Silvestre conversam sobre o que está além do video game: a relação dos jogos com a sociedade que os cerca. Como os video games são influenciados e influenciam os mais diversos aspectos das nossas vidas?
Pegamos o hábito dos parques de diversões, da televisão e mesmo do cinema mudo. Não tem jeito – video games e música estão casados para sempre. Mas esse costume, que começou bastante cedo, tem várias razões de ser. Música sinaliza perigos, comemora vitórias, indica movimentos, reitera ações. Música marca o ritmo da nossa jogatina e faz a gente entrar em mundos inesquecíveis. Vamos tentar entender como a magia da música de video game acontece – e por quê.
00:03:10 – Tema
01:05:41 – Tag Team
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Os famosos links no post
- Na teoria do cinema, os chamados “sons diegéticos” são aqueles que ocorrem dentro do mundo do filme, da ação; se personagens entram em um bar e nele há música, ela é diegética. Já a trilha incidental – aquela que os personagens não podem ouvir – é dita “não diegética”. Tem uma cena maravilhosa de “Alta Ansiedade” (filme de Mel Brooks de 1977) em que esses conceitos são demonstrados
- “Tennis for Two” é o nome de um dos primeiros jogos da história dos video games – ele foi criado em 1958 a partir de um osciloscópio de um laboratório de pesquisas científicas
- O Atari 2600 não delegava o trabalho de áudio para o processador principal (o MOS 6507, uma variante do 6502). Ele tinha um chip extra somente para áudio e vídeo, o TIA (Television Interface Adaptor), com capacidade de gerar 2 canais sonoros simultâneos. O TIA não tinha capacidades musicais, porém. Para produzir notas musicais, o jogo teria de manipular, por código, onda por onda, frequência por frequência
- A gente fez um vídeo jogando o infame “Sneak’n Peek”, o jogo de esconde-esconde do Atari
- O pessoal do Jogabilidade produziu um vídeo fascinante sobre as várias magias de “Pitfall!“
- A continuação de “Pitfall!” é “Pitfall II: Lost Caverns“, criado pelo mesmo David Crane e lançado em 1984. O cartucho de “Pitfall II” incluía um chip de áudio e vídeo bem mais avançado que o do próprio Atari. O chamado Display Processor Chip permitia 4 canais sonoros e provia as capacidades musicais que o TIA não tinha
- O NES americano só foi lançado em 1985 mas o Famicom japonês é de 1983
- O áudio do Nintendinho era produzido por uma Audio Processing Unit incorporada ao processador principal, o Ricoh 2A03, clone do MOS 6502. Essa APU podia produzir até 5 canais sonoros simultâneos: dois de ondas retangulares, um de ondas triangulares, um gerador de ruído e um canal PCM para som digital (como o dos CDs; era pouco usado porque o NES não tinha memória e armazenamento suficientes para arquivos PCM de boa qualidade)
- Tem um vídeo curtinho e ótimo que permite ouvir os principais tipos de onda (retangular, senoidal, triangular e em serrote)
- A Konami desenvolveu e usou vários chips de expansão em seus cartuchos de Famicom. Dois deles tinham funcionalidades musicais: o VRC6 (que adicionava três canais sonoros ao Famicom; usado no “Castlevania III“) e o VRC7 (que incluía um chip FM da Yamaha muito similar a uma placa AdLib)
- O Adriano confundiu todas as bolas com relação à música do ZX Spectrum. O ZX tinha parquíssimos recursos sonoros: apenas um beeper embutido no console/teclado (não saía áudio via televisor). Além de permitir apenas um som por vez, esse beeper era controlado diretamente pelo processador central, o Z80, e ocupava a CPU completamente quando usado. Na prática, portanto, não havia música no ZX Spectrum. A cena toda descrita pelo Adriano se refere ao Commodore 64, cujos compositores aproveitavam os longuíssimos tempos de carregamento dos cassetes (e a ociosidade tanto do computador quanto do jogador) para apresentar músicas cada vez mais sofisticadas
- Aliás, o áudio do Commodore 64 era controlado por um chip dedicado, o SID (Sound Interface Device), que oferecia 3 canais programáveis e dinâmicos. Esses canais poderiam usar ou combinar à vontade ondas retangulares, triangulares, em serrote e de ruído, além de disponibilizar diversos filtros de alteração de timbres
- O nome do célebre compositor do Commodore 64 é Ben Daglish (e não Tom Daglish)
- Aqui está o pai da música concreta, o francês Pierre Schaffer, posando na frente dos equipamentos imensos e caríssimos do seu estúdio na Rádio Francesa (uma autarquia, sim, mas não uma universidade como dito no podcast)
- Muito diferente da música concreta schafferiana é a música eletrônica do também francês Edgard Varèse: eis o “Poème électronique“, peça composta em 1958 para o famoso Pavilhão da Philips da Feira Mundial de Bruxelas. O pavilhão foi projetado por ninguém menos que Le Corbusier, o arquiteto suíço
- Na verdade, a variável em jogo na música dinâmica de “Space Invaders” é mesmo andamento, não altura. A trilha do jogo consiste em somente quatro notas (as primeiras da escala de ré menor) repetidas insistentemente. Conforme a posição dos inimigos na tela, o andamento acelera ou diminui
- Em 1977, após o sucesso de “Star Wars” (o primeiro filme), o compositor da trilha, John Williams, compilou uma suíte orquestral em seis movimentos a partir dela. Suítes são obras que adaptam música de cena (ópera, balé, teatro, cinema) para contextos puramente musicais (concerto). Geralmente envolvem, além da seleção de partes, adaptações para que a coerência musical seja mantida mesmo sem o contexto dramático. Em 1997, Williams alterou a “Suíte Star Wars” para acrescentar música que o filme original não tinha. Retirou a música da cantina, dos Jawas e da cena de batalha para incluir a “Marcha Imperial” e o tema de Yoda (ambos do segundo filme)
- “Commando“, o arcade da Capcom de 1985, foi portado para o Commodore 64 pela inglesa Elite. Conta-se que um dos sócios da Elite, Steve Wilcox, após passar a noite com o compositor Rob Hubbard em um pub, teria deixado ele nos escritórios da empresa por volta das 22 horas com a missão de fazer a música para o jogo. Às 5 da manhã, a trilha estava pronta. Ela usa motivos do arcade original japonês como base, mas é totalmente original
- Tópicas musicais (do grego topoi; literalmente “lugares”, com o significado de “lugares comuns”) são sinais puramente musicais que são historicamente associados – por compositores e por ouvintes – a cenários ou conceitos extramusicais: caçadas, reis, água, florestas, religião, guerra etc. Esta fascinante aula do professor Richard Anatone explica a teoria e a aplica aos jogos da série “Final Fantasy”
- Sim, há uma fase da água em “Alex Kidd in Miracle World”, do Master System: é a terceira fase. A música é caracteristicamente “flutuante”, em andamento moderado, como em “Super Mario Bros.”, mas não há muito contraste porque toda a trilha de “Miracle World” é assim
- Sim, houve um desenho animado de “Battletoads”. A gente queria esquecer isso, né? Mas não dá
- Os carrinhos de sorvete em Nova York não têm somente um visual característico, mas também uma musiquinha muito típica
- O Danilo contou sua obsessão por xadrez no episódio #2 do Escuta Essa (o outro podcast da casa! ouça!)
- “Rock n’roll Racing” é um jogo da Silicon & Sinapse (depois rebatizada de Blizzard) de 1993, para SNES. Ele licencia 5 canções muito conhecidas de bandas como Black Sabbath, Deep Purple e Steppenwolf. A versão de Mega Drive, lançada um ano depois, inclui uma faixa adicional. Em 2021, a Blizzard relançou o jogo em um pacote de emulação para PS4 e Xbox One, com três canções extras
- O Nintendo 64 realmente não tinha um chip dedicado para áudio. Música era tratada ou pela CPU (um processador RISC de 64 bit da NEC, o VR4300) ou pelo chip gráfico (o famoso Reality Coprocessor da Silicon Graphics)
- Sempre mencionamos o documentário de 2014 da Red Bull sobre música japonesa de video game, “Diggin’ in the carts“
- Olof Gustafsson foi um dos fundadores da sueca Digital Illusions, a desenvolvedora de “Pinball Fantasies” (1992). A origem da empresa está justamente na cena de demos que mencionamos, muito forte no Amiga. Hoje a empresa se chama DICE. Sim, é a mesma da série “Battlefield”
- Cameo é o termo em inglês para “participação especial” em filmes, programas de TV ou jogos. São menos que participações, mas aparições bastante breves, com uma fala apenas ou mesmo mudas. Stan Lee, por exemplo, aparecia frequentemente nos filmes da Marvel. O cameo favorito do Adriano é outro, porém
Nosso som
As lindas vinhetas do Pouco Pixel foram todas compostas pelo Rodrigo Faleiros. Conheça o trabalho dele! Já a música de fundo era trilha de certos jogos de deus…
Carinha do jabá
O Pouco Pixel é uma produção da AD&D Studio, que traz a você podcasts como o Bola Presa, o Escuta Essa, o Ilha Quadrada… e, em breve, muito mais!
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