Command & Conquer: Red Alert
Sou da última geração de filhos da Guerra Fria. Quando o Muro de Berlim caiu, eu tinha 11 anos. Passei toda minha infância imaginando um mundo dividido entre americanos e soviéticos – e, cá entre nós, os soviéticos me pareciam muito mais legais, com sua estética peculiar e todo aquele charme que só “vilões” têm.
Quando vi, um dia numa livraria, a caixa de “Command & Conquer: Red Alert”, fiquei maluco imediatamente. Afinal, era um jogo de estratégia que envolvia uma guerra entre americanos e soviéticos, e eu poderia escolher o lado! O game tinha sido lançado no final de 1996 e eu ainda tinha bem vivas as memórias de longuíssimas e prazerosas sessões de “Dune II”, de 1992. Comprei, usando dinheiro da venda de uma calculadora científica que não me era útil. Assim que cheguei em casa, coloquei o CD-ROM e um filminho começou a passar:
Era a essência da Guerra Fria! Rock instrumental pesado, gritos e tanques de guerra! Muita testosterona! Parecia incrível… e puro clichê. Eu não poderia estar mais feliz. E, claro, assim que perguntado, escolhi o lado soviético 😉
“Red Alert” é, provavelmente, o jogo de RTS – real-time strategy – mais bem sucedido antes de “StarCraft”, de 1998. Até então, haviam sido lançados o pioneiro “Dune II”, sua cria imediata, “Command & Conquer”, e o primeiro rival, a série “Warcraft”. O que define o RTS é a simultaneidade entre a busca de recursos, a construção de unidades e a batalha em si. Antes era popular o gênero de estratégia em turnos, em que a fase de definição de forças acontecia entre cada conflito e não durante ele (me lembro de alguns títulos baseados em texto, que eu jogava nas BBS da vida; o mais famoso era “Barren Realms Elite“, no qual entre começar uma guerra e ver seus resultados se passava um dia).
Em RTS, o grande desafio é equilibrar micro-gerenciamento de unidades com uma estratégia mais abrangente. O jogo geralmente começa com uma base num mapa inexplorado. Você deve construir suas primeiras unidades para captar recursos, como minérios, e usar a riqueza recém-adquirida para ampliar a base e treinar soldados. Enquanto isso, o inimigo também está evoluindo. Por isso, ao mesmo tempo em que constrói uma fábrica de veículos leves, você tem que guiar uma infantaria para proteger seus coletadores de recursos de eventuais invasores e usar outra tropa para vasculhar o terreno inimigo. Não rola planejar muito – tudo acontece ao mesmo tempo.
Boa parte dos jogos de estratégia davam opções de exército que eram mais estéticas que práticas – nomes e a cor dos uniformes, por exemplo. “Red Alert” foi o primeiro a solicitar escolhas verdadeiras para o jogador. Quem optasse pelos Aliados teria à disposição unidades mais baratas e rápidas de construir e manejar, mas muito frágeis. Teria que, inevitavelmente, optar por estratégias que envolvessem um número maior de soldados em investidas curtas e decisivas. Já os Soviéticos ofereciam unidades muito poderosas porém caras e demoradas de criar, o que levava a táticas mais defensivas e baseadas em resistência e força bruta.
Não havia paralelismo entre os exércitos de cada lado. Eu particularmente adorava os cães, disponíveis somente para os russos, muito bons para guardar a base. Mais excepcionais ainda eram certas unidades especiais – os soviéticos, novamente eles, podem construir “Torres de Tesla”, monstrengos que eletrocutam qualquer inimigo que tente chegar perto (claro, ao custo de muita energia). Fora as unidades de terra, ambos os exércitos têm aviões e embarcações – e os Aliados são especialmente bons em batalhas navais.
Ah, os filmes! “Red Alert” tem uma historinha, contada à maneira de teatro escolar, que aparece entre as missões. O plot principal envolve uma viagem no tempo que elimina Hitler ainda jovem mas que dá poderes espetaculares a Stálin. Esses filminhos eram a marca registrada da produtora, Westwood Studios, desde o “Command & Conquer” original. Trash 90 sem tirar nem por.
Os jogos de estratégia em tempo real parecem o suprassumo da nerdice: o cidadão fica horas a fio na frente do computador controlando mini tanques de guerra e construindo predinhos virtuais prestes a serem explodidos. Para quem está passando por perto, aparentemente não há ação. É um anti-jogo. Mas não consigo pensar, no mundo do videogame, em alegria mais incrível do que ver bem-sucedida uma estratégia arduamente planejada. É tipo descobrir a solução de uma equação, ou encontrar a explicação para algum fenômeno astronômico.
Hm. É mesmo uma coisa mesmo muito nerd.