Commandos: Behind Enemy Lines
Visualize um jogo de xadrez. Você tem um tabuleiro, que é seu teatro de operações. À sua disposição, recursos pré-definidos: 16 soldados, cada um com movimentos e poderes próprios. Oito deles são peões de movimentos limitados mas vantajosos por serem descartáveis: como são muitos, podem ser perdidos sem traumas. Há dois cavalos, que são os únicos que se movimentam em áreas ocupadas do tabuleiro, pulando casas. Há dois bispos e duas torres, que podem fazer manobras a grandes distâncias, e a rainha, que tem os movimentos combinados de bispos e torres. Finalmente, o rei, a peça mais limitada e preciosa – sua cabeça é justamente o objetivo do exército adversário.
Dados cenário e recursos, ao enxadrista cabe a arte da tática – a ciência de concatenar movimentos em uma ordem lógica em direção a um fim desejado. Famosas são as maneiras de se começar uma partida de xadrez, as aberturas, assim como elegantes e rápidos cenários de fim-de-jogo, os mates. Toda a graça do xadrez não está no desenho dos recursos, que já vêm prontos, nem em seu acúmulo, que é pré-definido, mas em manobrá-los de maneira inteligente.
“Commandos” é xadrez.
O jogo para PC, de 1998, desenvolvido pela espanhola Pyro e lançado pela britânica Eidos – a mesma de “Tomb Raider” – bebe na fonte do xadrez para criar um gênero novo: o real-time tactics, que se contrapõe à mecânica já consagrada de real-time strategy de jogos como “Dune II” e “Red Alert” por eliminar completamente a fase de coleção de recursos e por fazer a batalha não com exércitos mas com um grupo muito pequeno de indíviduos, que não podem ser perdidos de jeito nenhum. Sai a força bruta e entra a esperteza, a discrição e o trabalho em equipe.
O tabuleiro de “Commandos” são 20 cenários ao longo da Segunda Guerra Mundial. As peças que ele apresenta ao jogador são seis soldados especiais de um agrupamento de elite britânico. Cada um deles tem habilidades únicas e complementares:
- O boina verde: ele pode carregar caixas e corpos; ele também pode se camuflar no cenário; e tem um radinho fazedor de barulho que pode servir como isca para inimigos;
- O sniper: ele atira a longas distâncias com grande precisão (mas não consegue fazê-lo frequentemente);
- O mergulhador: ele pode ficar debaixo d’água, sabe pilotar barcos e tem um bote inflável que pode ser útil para transportar o time;
- O especialista em explosivos: ele pode ativar e desativar minas e explosivos, além de operar canhões;
- O motorista: ele dirige carros e tanques, e maneja metralhadoras fixas. É o médico do grupo;
- O espião: ele pode roubar o uniforme de um inimigo morto e se passar por ele por longos períodos.
Em cada fase, alguns desses soldados estarão disponíveis para cumprir missões as mais variadas: roubar ou explodir um equipamento inimigo, resgatar aliados, inutilizar veículos, matar oficiais inimigos. Os cenários mudam: Escandinávia, norte da África, França, Bélgica, Alemanha. Em geral, os comandos começam espalhados ao redor de uma base ou acampamento nazista – não raro o jogador precisa bolar uma maneira de reuni-los, realizar o objetivo proposto e fugir dali. Esse “bolar uma maneira” é que é a graça de tudo: pode ser simplesmente matando todos os inimigos que encontrar, sem nenhuma sutileza, ou tentando passar a maior parte escondidinho, fazendo tudo na maior moita.
Já adianto que táticas truculentas não são muito recomendadas: os soldados, mesmo o boina verde, são frágeis e irão morrer com dois ou três tiros. Melhor mesmo é observar atentamente o padrão de movimentação dos inimigos e ficar longe da visão deles. Muitas vezes é interessante ficar escondido em lugar seguro e correr para o ponto desejado somente quando uma patrulha estiver indo para outro lado. Mas cuidado com os rastros deixados. Terrenos como neve são suscetíveis a pegadas: quando perceberem algo de diferente, os alemães irão soar os alarmes e sua vida ficará muito mais complicada. Corpos ou manchas de sangue também chamam a atenção dos inimigos, assim como o som de tiros. A menos que o objetivo seja realmente atrair para uma emboscada, a regra de ouro em “Commandos” é ser discreto.
A tentação inicial do jogador habituado com jogos de ação é pegar o boina verde e sair barbarizando. Não, não faça isso. O que realmente resolve problemas em “Commandos” é o trabalho em equipe. Coordene as ações de seus soldados e as coisas vão dar certo. Mate com o sniper, retire o corpo com o boina verde, capture o carro com o motorista e leve o expert em explosivos para perto do objetivo – uma coisa de cada vez, cada ação pelo agente mais capaz, na ordem certa.
Exatamente como no xadrez.