Fiquei exultante em saber da volta do PP, e gostei muito da perspectiva aplicada nesta temporada - a única coisa que senti que ficou faltando foi a seção cartinhas.* Fiquei cheio de ideias pra comentar enquanto ouvia... E eis que descobri que vai ter bota-ficha com cartinhas, sim! Então estou reouvindo os seis eps pra relembrar o que me passou na cabeça enquanto ouvia. Sem mais delongas, Ep1: - Sobre a perspectiva de jogo Homem de Costas: Acho que vale a pena citar dois elementos a mais sobre o que atrai para esta perspectiva. A primeira é mais técnica: o...
Read more
Fiquei exultante em saber da volta do PP, e gostei muito da perspectiva aplicada nesta temporada - a única coisa que senti que ficou faltando foi a seção cartinhas.* Fiquei cheio de ideias pra comentar enquanto ouvia... E eis que descobri que vai ter bota-ficha com cartinhas, sim! Então estou reouvindo os seis eps pra relembrar o que me passou na cabeça enquanto ouvia. Sem mais delongas,
Ep1:
- Sobre a perspectiva de jogo Homem de Costas:
Acho que vale a pena citar dois elementos a mais sobre o que atrai para esta perspectiva. A primeira é mais técnica: o campo de visão. Ao ter uma câmera mais afastada, atrás do personagem, é possível estender a visão periférica além do que se veria em primeira pessoa (a não ser que o jogador usasse um monitor ultra wide, que não é padrão), situando o jogador de maneira mais "completa" no mundo.
A segunda razão é, talvez, mais relevante: a estética. O jogador quer ver seu personagem, apreciar as animações e interações com o mundo (não se pode negar que, nos anos 90, os atributos físicos da Lara Croft, ainda que toscamente poligonais, ajudaram a vender o jogo). Quando os jogos passam a permitir a maior customização da aparência do personagem, isso fica exponencialmente mais forte. Se nos tempos de Diablo era legal equipar o personagem com novos itens como proxy para o crescimento de poder, com o multiplayer online as possibilidades se transformam. Das armas espalhafatosas do CS:GO, ao DLC de armadura de cavalo em Oblivion, e às infinitas skins de Fortnite, a vaidade dos jogadores tornou-se um mercado que movimenta milhões de dólares. O Homem de Costas, então, é uma solução ótima para não somente mostrar, mas também ver o equipamento comprado com horas de esforço (ou muitos dinheiros no cartão de crédito)
-Ep 2:
O primeiro jogo em que eu senti o desespero de perder itens e ter que descer, quase pelado, para buscar tudo sob o risco de desperdiçar horas de gameplay, foi o primeiro Diablo. O mais recente que me deu esta sensação foi o Hollow Knight. O que me faz pensar: merecemos um PP sobre roguelikes, né?
-Ep3:
O Bafo do Selvagem me parece uma resposta clara a quem acha que o game design japonês é necessariamente insular e desconectado do que aconteceu nos últimos 20 anos. O Bafo (e o Chora Monarquia) apresentam elementos de gameplay de uma variedade imensa de jogos, e os mescla de forma magistral com a competência da Nintendo.
Juntando os dois jogos, de cabeça, consigo pensar em toques de Portal (com os puzzles dos shrines); Assassin's Creed (exploração vertical, pontos de observação); Far Cry (ataque a bases inimigas); Minecraft (criação de armas); Monster Hunter e MMORPGS (coletar pedaços de bichos para dar upgrade nas armaduras); Kerbal Space Program (criar veículos)... Dá até pra pensar em jogos de celular que dão "estrelas" de acordo com o desempenho em um puzzle: os shrines têm a solução principal, mas também têm sempre algum baú extra que faz o jogador quebrar um pouco mais a cabeça. Além disso tudo, claro, os jogos trazem a força do Zelda clássico, das dungeons do OoT... Acho que a duologia seria um ponto de partida perfeito para um alienígena (ou uma criança do futuro) entender o que foram as duas primeiras décadas do século XX em gameplay.
Deixo também minha discordância sobre o Chora Monarquia: não acho que a presença dos veículos torne a exploração menos desafiadora ou interessante. É sempre um desafio empolgante tentar montar um veículo que alcance aquela ilha celeste ultra distante, antes que a bateria descarregue, ou que a durabilidade da asa acabe, fazendo você despencar e ter que começar tudo de novo. Construir os veículos também custa recursos (peças ou cristais) que, ainda que não sejam escassos, são ganhos com esforço. Com isso o jogador tem que escolher bem a hora de usa-los.
Bem, por enquanto é isso. vou terminar de reouvir os outros três Eps, e, se der tempo, ainda coloco meus comentários aqui.
*História triste: comecei a ouvir PP por volta do ep 100 e poucos e não cheguei a mandar cartinhas. Entrei pro mecenato, e pouco tempo depois começou o hiato. Sofrimento! Não quer perder a chance de interagir agora.